音乐电脑产业的兴起

音乐电脑产业的兴起

一、音乐电脑产业的兴起(论文文献综述)

曹勇[1](2021)在《高校通识教育中的设计课程研究:概念、内容与课题方法》文中研究指明伴随我国高校新时代本科人才培养模式转型,美育、双创教育、跨学科教育逐步成为重要内容。它使设计教育从专业领域进入通识领域,面向高校非专业学生的通识设计教育快速发展,但对它的系统研究还很缺乏。因此,以其发展历史与现状为依据,以概念剖析与设计研究为方法,对其概念内涵、课程内容建构、课题设计方法进行了系统理论研究,并形成以下结论:设计通识是以设计学科为内容载体,以通识美育为育人目的的设计教育形态。它揭示了设计教育作为一种跨学科探索活动在职业教育与人文通识之间的往复运动。回归美育育人不仅是其应用功能,也揭示了设计创造力培养的主体内在根源和设计作为人文学科的价值本源。在育人与学科双重视野下,设计通识课程内容可分为设计语言、设计返身、设计自由3个层次,其知识形态特征应该是学科内的破界与贯通、学科外的跨界与交叉,其核心能力是设计形式生成的思维能力。通过“知觉-媒介-抽象”、“意义-符号-叙事”、“技术-结构-系统”、“观念-重构-生成”4种设计形式生成思维的训练,建立全人发展与身体、文化、技术与观念的广泛联系,它既是设计育人的特点,也是设计学科自身拓展的动力。通识设计的课题设计方法对应于课程的核心内容和内容层次,表现为微观的基于具体内容的设计方法、中观基于应用情境的设计方法,但宏观层面上讲通识课题设计的本质不仅是“关于设计教育的研究”,更是一种“设计的研究”。课题作为人文性的教学设计“形式”,在抽象层面也具有媒介、意义、结构、观念4方面特征,由此打开课题设计更为丰富的可能。

尤达[2](2021)在《网络时代美国创剧人研究》文中认为美国创剧人,英文为the creator of American TV soaps,sitcoms and series,原指提供故事创意或者完成试播集剧本向各大电视网推销的人,在实际生产中演变为美剧的创作主体,即具有创作剧本能力的执行制片人。从历史观之,电视时代的创剧人在美剧生产过程中流露出普遍性特点,由此形成的群体特征深刻影响着创剧人自身的演变:从身份的确立到群体的形成,再到阶层的固化。网络时代的创剧人致力于群体特征的变革,以此打破阶层的桎梏。立足创剧人文本的内容与形式观之,所谓“变革”与以往并非只是理念上的区分,在实践场域的分野十分明晰。创剧人既对美剧成规化生产模式进行大胆革新,又依据“自我”的觉感与体认进行个性化创造。更为重要的是,创剧人调和了成规与个性间的对立关系,在文本的内容选择上追求“他者互文”与“自我表现”的紧密结合,表现形式上注重制作范式与创作风格的高度统一,由此在作品中反映出多元且精彩的主题,满足受众不断增长和变化的娱乐需求。这便使得创剧人不再只是播出机构定义下一味媚俗的符号客体,而是被赋予对超越性的追求。本文从历史与现实的维度探讨美国创剧人群体的演变;从文本的内容选择与表现形式上深入考察网络时代创剧人的变革举措,指出其群体特征的两个维度;进而分析这两个维度的相互关系与共同作用;最后基于媒介场域的变化探讨群体特征发生变革的外在成因,从创剧人心理探讨变革的内在动因。如此,形成了对网络时代美国创剧人从表象到本质的考察。揆诸现实,这一研究的目的在于面对美剧在全球范围内卓越的传播力,从创作主体维度探寻美剧的成功之道,以求能在去芜存菁中有效“吸收外来”,为国产电视剧的发展带来启示意义。

孙玉洁[3](2021)在《数字媒体艺术沉浸式场景设计研究》文中指出本论文属于设计艺术学研究范畴,是设计艺术学与积极心理学、美学、传播学等学科结合的综合性交叉研究。数字媒体艺术沉浸式场景设计是一种以积极心理学心流理论为理论基础,以数字媒体为主要技术和工具,营建某种场景,通过刺激体验者的感觉和知觉,令其达到沉浸其间、忘却他物的状态的艺术设计类型。它是沉浸式设计的核心组成部分,数字媒体艺术为研究范围,沉浸式(设计)为设计方式,场景设计为具体设计手段。其中,“场景”一词源于交互设计师、宾夕法尼亚大学教授约翰·卡罗尔提出的“基于场景”的人机交互方式,将“场景”这一戏剧表演要素用于分析、描绘一个应用被使用时用户最可能所处的情境。全文共分五章。第一章主要对数字媒体艺术沉浸式场景设计的相关定义以及历史、类型、特性等内容进行阐释,此外,针对目前存在的认知误区,对沉浸式设计进行美学溯源,指出数字媒体艺术沉浸式场景设计并非无本之木、无源之水。第二章分别从主题、时空、技术以及主体此四大因素解构数字媒体艺术沉浸式场景设计之“场景”。第三章将意境这一中国传统美学范畴与数字媒体艺术沉浸式场景设计进行观照,分别从意境的“情景交融”“虚实相生”“意与境偕”三个层次进行阐释,意在寻找中国传统文化在数字媒体艺术沉浸式场景设计中的应用可能性。第四章透过各产业领域争相应用、信息时代典型社交媒体等“热闹”表象,冷静思考数字媒体艺术沉浸式场景设计在审美距离,艺术接受,策展、收藏等学术层面引发的新课题及给体验者带来的负面效应。第五章对当下及未来数字媒体艺术沉浸式场景设计在文旅发展、艺术治疗、生态设计等多个场景应用进行分析;从设计师、体验者、产业者三个视角,对如何促进数字媒体艺术沉浸式场景设计向纵深发展给出建议。本论文有着强烈的时代性,它是体验经济呼唤新型设计方式的结果。国家相关部门近年曾先后出台《文化部关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》《关于进一步激发文化和旅游部消费潜力的意见》《关于促进文化和科技深度融合的指导意见》《文化和旅游部关于推动数字文化产业高质量发展的意见》等若干政策予以扶持,以促进稳健推动、鼓励包括数字媒体沉浸式场景设计在内的高科技文化产业的大力发展。但在相关产业“万物沉浸”的蓬勃表象下,有一些问题需要被关注和研究,主要表现为产业亟待成熟、认知亟需深入,这些新现象、新问题都可说明本论文题目研究的必要性和迫切性。

牛旻[4](2021)在《新媒体视域下的现代漫画转型研究》文中提出现代漫画是一种综合性大众艺术,突破了传统讽喻漫画的叙事局限性,是造型艺术、镜头语法和叙事文本的同构体,其文化属性与审美机制具有特殊性与复杂性。随着新媒体时代来临,数字互联网改变了漫画符号的审美创造与符号消费机制,也改变了其文化参与和跨文化传播机制。在硕大无朋的“超真实”数字拟像世界和符号消费活动中,漫画图像叙事得以在大众文化层面实现泛化,不仅从亚文化靠近主流文化,也承担起更复杂的文化建构职能,在视觉维度以扁平化、风格化、碎片化的图像语言全面介入大众审美,还在数字图像符号消费逻辑的主导下融合了娱乐性与批判性,融合并改变了影视、广告、手机软件等多种图像叙事形态,以角色经济的形态推动着流行文化的视觉革新。本文以新媒体时代的现代漫画研究为主,兼及其形形色色的泛化形态,综合运用符号学、图像学、文化社会学和传播学方法,理论演绎、实证研究、比较研究和个案分析等相结合,全面厘清新媒体时代漫画的审美创造机制、符号消费机制和文化参与机制,进而探寻其在新媒体时代实现跨文化传播的策略与机制,寻找国产漫画凝构风格范式、阐释传统文化、建构时代精神、发挥社会功能的新路径。全文分为五章。第一章,尝试准确界定现代漫画的定义,在此基础上探索媒介载体与漫画形态的关系,为相关研究建立较为清晰的视角与框架。第二章,从图像学和文化社会学切入,从新媒体时代的漫画生产环境、图像叙事机制、文化拼贴手法和价值取向隐喻四个方面入手,全面分析现代漫画的审美创造机制转型,剖析其叙事机制的独立趋势,指出漫画中的商品性与审美性的同构,以及传统美学和时代精神的融合。第三章,采取符号学方法,从新媒体时代的阅读方式、符码再造与消费载体三个方面入手,分析现代漫画的符号消费机制转型,探明其在大众文化与审美意识建构中的符号编码与解码机制,揭示其符码消费中的弱编码、同构式解码、养成式消费等新特征;揭示现代漫画能在交互式阅读与符号消费中建构群体理性;分析基于现代漫画的视觉文化与概念文化的同构趋势。第四章,采用文化社会学方法,从新媒体时代的民众形象建构、国家形象建构和社会问题的审美化解决三个方面入手,探讨现代漫画的文化参与机制转型,探明漫画丰富的社会功能,揭示现代漫画正在使民众形象的建构从脸谱化想象变成多元化图解;揭示现代漫画正在使国家形象的建构从宏大的英雄主义叙事转向日常生活审美;具体分析现代漫画如何对“个人化”、异化等当代社会文化现象进行审美表征。第五章,从图像学和传播学切入,通过对比传统媒体时代和新媒体时代的传播环境,分析现代漫画在新媒体时代的跨文化传播机制转型,提出新媒体时代漫画在跨文化传播中的渠道多元、文化折扣弱化、主动介入全球文化景观建构和整合超媒介文本等新特征,据此探明基于现代漫画的文化认同机制,并对中国漫画的跨文化传播策略与路径进行分析与展望。

齐永光[5](2020)在《媒介融合视域下的文学数字化传播》文中进行了进一步梳理“媒介”一词最早见于《旧唐书·张行成传》:“观古今用人,必因媒介”。这不仅强调了使双方发生联系的人或事物的重要性,也是广义媒介的基本概念。由此可见,媒介的重要作用自古以来就深受学者重视。在21世纪的今天,媒介技术的发展速度已经超过了以往任何一个时代,文学的数字化进程也不断加速。以数字化图书馆为例,根据“前瞻经济学人”研究员温程辉调查显示,我国数字图书馆建设早在2016年就已经超过2000TB,在信息存储的数字化和资源的共享化方面,数字化在图书、文学领域的应用正在得到不断强化。在媒介融合飞速发展的今天,文学的数字化进程必将持续加速,甚至会衍生出媒介融合下全新的传播生态。当前对于文学数字化的研究,大多为传统行业整合数字技术,从某一行业视角进行某类文学的数据库详细建构的情况。本文首先对文学的载体——媒介的演变及其传播理论进行梳理,以媒介融合视域下的数字化技术发展呈现出的具体方式进行分析,探讨文学载体的演变对于文学生产和传播所产生的重要影响;随后着力研究分析媒介融合视域下文学数字化传播中产生的新的文学内容和形式及其变化,进而探究媒介融合为文学本身的发展带来的机遇与挑战;最后通过宏观的媒介融合视域,从传播学角度探讨当下文学数字化发展中的产生的问题,并由此思考如何走好文学的数字化传播之路。文学的发展离不开媒介的支撑,从以龟甲、帛、纸等为媒介,到如今的数字化技术为媒介,文学的传播介质在表现形式、呈现方式和传播优势方面从未停止过发展的脚步,而今数字化进程下的文学传播相较从前跨越了时间和空间,海量文学信息借助新技术手段不断涌现、更新和进化。分析媒介融合视域下的文学数字化发展现状,研究认为当前文学数字化传播存在以下特性:全民参与、消费娱乐功能凸显、以技术为支撑不断嬗变演进。具体来看,在媒介融合视域背景下,文学在文语转换、音视频结合和多媒体整合传播等方面都有大量应用,数字化技术下的文学传播特点也有了新变化:一是文学数字化传播中的传播者与受众不再有明显的界限;二是文学数字化传播中的内容更具时代特征;三是文学数字化的传播媒介和传播效果较之以往也有鲜明的改变。分析发现,在媒介融合视域下,文学的数字化传播存在以下问题:从内容上看,文学数字化传播进程中,文学创作者的题材创作活力下降;文学的深刻性存在消解的倾向;在数字化传播进程中文学的发展还缺乏全球化的传播视角。从媒介融合对文学创作产生的影响上看,读者的部分选择权淹没在海量文本里;数字化进程中产生大量的版权争议;网络隐私保护也是数字化带来的重要课题。从产业融合的角度看,现阶段文学数字化传播存在为追求利润而过度商业化的问题;数字化的文学传播也带来部分伦理与道德上的困境;数字化传播影响下部分粗制滥造甚至低俗的文学作品对青少年健康成长造成的负面影响也是我们不能忽略的一大问题。研究认为,在媒介融合领域下,文学数字化传播得以发展,但也在一定程度上对文学本身产生了强有力的冲击,这一冲击始终是高悬在文学发展头上的达摩克利斯之剑。反思当前媒介融合背景下的文学数字化传播,并结合文学接受理论、符号论与文化表征、媒介环境等方面的坐标体系,研究提出的以上三个角度存在的问题有赖于文学创作主体、媒介传播者以及相关社会环境下的人员进行反馈沟通。首先,文学的发展始终应当以优质的内容为导向,在注重读者反馈的基础上紧抓优质内容,通过全面媒介素养的提高,始终以优质文学内容为抓手,巩固文学根基。其次,文学的发展还要以信息技术为保障,充分重视媒体技术的应用,在媒介融合技术的支持下渐进构建文学传播新场景、拓宽文学发展新渠道。最后,当前文学的数字化发展离不开规则体系的支撑,健全文学传播领域的法律法规无可替代地成为文学发展的重要保障,完善文学传播的体制机制、争取最广泛的社会支持是文学数字化进程中源源不竭的动力。唐代书法家李邕曾说道,“似我者欲俗,学我者死”,书法如此,文学亦然。正所谓创新引领发展,科技赢得未来,媒介融合视域下的文学数字化传播也只有摒弃过时的思路方法,不断创新其内容和表现形式,让文学能够借助数字化传播的技术手段,以新的形式进一步焕发生机,迭代传承。总体看,文章通过对媒介融合背景下数字化对文学传播方式和内容创作产生的深刻影响的分析,归纳了当前文学数字化传播的特点,反思了当下文学数字化传播中存在的问题,并针对媒介融合视域下的文学数字化研究提供了一定的发展建议,为今后关于媒介融合下的文学数字化发展提供了一定的研究思路,也为今后文学数字化发展提供了一定的参考建议。

马赫[6](2020)在《明星偶像崇拜的失范与重构路径研究 ——以流行文化中的青少年学生群体为例》文中研究说明随着经济全球化、社会信息化、文化多样化的深入发展,流行文化已经全方位的影响着人们的日常社会生活,明星效应和明星偶像崇拜作为流行文化的重要表现形式与载体,使得流行文化在传播和大众化上得以可能,是流行文化不可或缺的生命力。人是文化的载体,也意味着文化对人具有形塑的功能,而偶像崇拜作为青少年时期的一种过渡性行为,自我国改革开放以来,青少年主要以明星偶像作为自身崇拜与追捧的对象。近年来,由于青少年明星偶像崇拜中的失范行为带来的文化讨论与社会问题也逐渐成为大众舆论与学术界的讨论热点与研究焦点之一。如私生粉跟踪偷拍与隐私侵犯、职业黑粉拉踩与谣言散布、打投流量购买与言论控评、恶意举报与网络暴力、过度迷恋以至于情感带入等粉丝负面事件屡见不鲜,“饭圈女孩”、“跪族男孩”等青少年粉丝群体的失范行为往往成为网络社交媒体的热点新闻。因此研究青少年明星偶像崇拜现象、失范及其社会效应具有重要的社会学与文化学意义。当前,关于偶像崇拜的研究已经从大众文化研究领域拓展到心理学、社会学、新闻传播学、教育学等人文学科的多个学科与研究领域,对明星偶像崇拜的研究也从单一的理论转变为多元的分析,而且更加关注明星偶像崇拜群体的内部运行规律和心理活动,探索流行文化与偶像崇拜的价值与意义。我国学术界在青少年偶像崇拜研究上侧重对现象进行调查,如描述偶像崇拜的特征、原因,强调偶像崇拜与榜样学习之间的关系,注重对我国青少年榜样教育问题提供指导性策略,总体缺少对明星偶像崇拜失范问题的详细解读与重构路径的具体剖析。本研究首先梳理了流行文化与偶像崇拜的历史演变,描述了社会变迁下偶像崇拜尤其是明星偶像崇拜的发展与变化,总结出青少年偶像崇拜现象的流行文化背景及时代转变过程。中国偶像崇拜文化经历了从单一化到多元化、从精英化到大众化、从政治到文化的转变过程,中国偶像则经历了英雄偶像,明星偶像,选秀、草根偶像,流量、养成偶像的发展历程。其次,通过问卷调查与访谈等研究方法实证分析、比较与阐释了我国青少年偶像崇拜的现状与明星偶像崇拜新特征。当前我国青少年偶像崇现呈现出泛化与较高卷入度,崇拜对象以明星偶像为主流、二次元偶像彰显出时代的特征,在崇拜活动中科技使用与消费行为成为常态,并在自我认知上表现出主动性,而青少年明星偶像崇拜失范的负功能有待进一步分析。青少年明星偶像崇拜则显示出了消费需求与粉丝经济、技术进步与推动、明星偶像的养成与低龄化、偶像制造的麦当劳化、粉丝类型的多元化、粉丝群体的组织化等新特征。明星偶像崇拜文化作为一种流行文化,其对于社会、文化的发展以及大众本身所具有的正功能不容忽视。但是,近年来由于粉丝对明星的过度崇拜与迷恋所导致的明星偶像崇拜失范现象与行为带来了超出理智的后果与社会问题。再次,结合当代中国社会中多样化的明星偶像崇拜失范现象与行为进行访谈分别从粉丝的文本生产符号异化、消费与拜金主义、自我的丧失、狭隘性、非道德化、娱乐极端化等方面,解析青少年明星偶像崇拜的具体失范现象与行为,呈现其作为一个社会问题的普遍性以及对其予以重构的意义。通过文化与认同、个体与组织、制度与科技等维度分析了明星偶像崇拜失范产生的原因,并从网络社会流行下生活态度与价值取向、社会化主体间的影响与作用、基于亚文化视阈的探讨等视角对青少年明星偶像崇拜失范现象与偏差行为进行了学理性思考。青少年明星偶像崇拜现象代表着网络社会下青少年生活态度与生活方式的形成,是当代青少年价值取向的体现。青少年明星偶像崇拜的失范不利于青少年的自身成长、社会稳定与发展,体现了社会化主体与青少年之间的矛盾性,也体现了社会化主体之间的统一性。青少年偶像崇拜亚文化反映出来的各种社会问题,已经不再是单一的个人问题或者心理活动,更是一种文化的实践,体现了亚文化在发生、发展过程中自身风格化的展现以及与主文化的对立与融合。最后,在研究基础上探究了青少年明星偶像崇拜在价值、规范和行为的社会系统中路径重构的可能性,提出发挥政府、社会和个人三方的合力正确引导青少年偶像崇拜的观念与行为。对于青少年明星偶像崇拜失范现象与行为不能置之不理,但主流文化不应是单一的否定与阻隔的状态,而是通过积极的引导策略与调适形式,在放任恣意发展与合理监督引导之间形成一种适度的张力,为明星偶像崇拜亚文化的构建和青少年失范提供价值与行为等方向指引。总之,当今中国流行文化下的明星偶像崇拜现象已经成为人们日常生活的一部分,青少年粉丝及其诸多言行也常常受到社会的广泛关注与热烈讨论。虽然学术界围绕青少年明星偶像崇拜的理论分析和实证研究已经具有了一定的研究基础,并取得了许多研究成果,但对于流行文化中当代青少年粉丝的偶像崇拜特点与失范问题研究仍有缺憾。因此,本研究意图通过对我国青少年明星偶像崇拜的研究来推动相关领域的进展,并对青少年树立正确的偶像观与价值观有所裨益。

陈忆澄[7](2020)在《中国现当代艺术传播中的媒介转化研究》文中提出

张婷[8](2020)在《印度新媒体艺术发展的历时性透视》文中认为当我们都在关注发达国家的经济和文化发展时,印度这个经济落后、人口众多的发展中国家却在不知不觉中摇身一变成为了世界第四大经济体,拥有许多世界级的私营企业,互联网产业迅速跻身世界前列,在手机产业中成为拥有世界第二大用户群体的国家。新媒体产业的飞速发展下,印度的独特历史文化背景和丰富多元的艺术结合新媒体技术的力量,发展起赶超国际水平的动漫产业、电影产业、游戏产业等多个新媒体艺术领域的文化产业。是什么使这个曾落后几百年的发展中国家在新媒体产业和新媒体艺术产业方面迅速崛起,并且取得国际一流的水平。在促使印度经济发展的同时它是否也影响着印度社会的阶层、民族、宗教之间的关系,这是笔者需要深入研究探讨的问题。国内外对印度新媒体和印度新媒体艺术方面的研究一般从新媒体领域的发展实态进行报道或是选取单一的新媒体艺术进行分析,更多的是从文化产业和经济社会学理论分析印度新媒体产业,很少提及新媒体产业下的艺术发展状况及其对整个社会的影响。本文主要从印度媒体发展史来分析印度新媒体兴起的条件,从而深入分析印度新媒体艺术的发展要因及趋势。通过对案例和文献进行研究,结合经济学、社会学以及高新科技领域相关的理论研究来探讨,在信息高速化的时代,科技在浓厚艺术氛围的环境下是如何形成具有代表性,在国际上具有领先水平的印度数字化产业和新媒体艺术。从艺术借助新媒体传播,到艺术运用新媒体创作,再到融合新媒体发展成新的艺术观念,通过印度特有的新媒体艺术现象系统地分析比较三个时期的发展状况,从历史层面和逻辑层面来全面观察印度新媒体艺术,是革新淘汰式发展还是叠加融合性发展,更有利于深入探讨印度新媒体艺术发展下社会内在本质的问题。在研究过程中,印度新媒体艺术的发展,不仅增添了新的美学艺术和文化,更在于它深刻影响了整个印度社会,加速印度经济的同时,促使印度长期的阶层保守主义有所松动,形成一个趋同而又和谐的印度社会。我国与印度的社会性质、经济、文化等方面有许多相似之处,深入了解印度的新媒体发展历史和新媒体艺术形成到发展的历时性研究,更有利于我国对自身条件的认识和利用,提高我国新媒体产业和新媒体艺术及经济的发展,同时我们的精神文化和社会思想也在不断地更新凝聚,建构出更适应新媒体时代发展的社会样貌。

宋红岩[9](2020)在《微媒介与人的数字化生存方式重构》文中研究指明微媒介是当下最具影响力和颠覆性的媒介形式,它使人们的生活更加便捷化、智能化,同时也使人们更依赖媒介,它全方位重构着人们的生活,并将人类的生存方式带入到数字化生存的新阶段。今天身处微媒介迅猛发展的时代,同时切身感受着微媒介强大影响力的我们,不能不以理性的姿态,去探究微媒介对我们的生存方式到底带来了哪些影响和改变?我们只有直面所身处时代的媒介变革及其对我们产生的影响,才能更好的透视社会、反观自身,同时看清微媒介如何改变了我们的生存方式,并带给我们哪些利与弊。本论文围绕微媒介对人的数字化生存方式重构展开探讨,试图从微媒介对人的主体重构、微媒介对生产方式、消费方式、话语权方式、感知方式、审美方式等角度深入分析微媒介的变革力量和颠覆性的影响。第一章从媒介的演变历程和微媒介的崛起入手,主要介绍了媒介的变革历史及其对人类生存方式的不同影响。继而对微媒介的界定、形态、产生的逻辑背景以及本文探讨的微媒介对人的生存方式重构的几个维度进行界定和概述。第二章主要围绕微媒介对人的主体重构进行分析,探讨了微媒介如何重塑电子媒介人,分别从哲学主体性构建、传播学的主体延伸、文化学的文化身份等层面的主体“自我”实现进行分析。继而探讨微媒介在重构主体的过程中,也包含着对主体的“非我”异化和对主体人格重塑的过程。第三章主要着眼于微媒介对生产方式的重构展开,微媒介时代的生产方式产生了翻天覆地的变化,本论文从微媒介对物质生产方式的变革和文化生产方式的变革两方面进行分析。在当下数字化、信息化、网络化的生产时代,对物质生产方式的变革主要表现在生产方式的智能化、集成化和柔性化。微媒介同样对文化生产方式产生了颠覆性的影响,使得当代的文化生产方式迥异于传统的文化生产,产生参与性、互动性、生产与消费一体化、草根性、共享性等特点,同时大数据的产生使得文化生产的个性化、定制化成为可能。第四章主要从微媒介对人的消费方式的颠覆与变革入手,着眼于当前消费主义的新趋势和新特点,重点论述电子经济、电商平台与网络购物等新消费方式的出现对人们生活和社会经济的颠覆性影响,探讨数字化经济在给人们带来全新消费方式的同时,也对实体经济产生冲击,同时让人们陷入过度消费的文化陷阱之中。第五章从微媒介对话语权力的重构入手,分析微媒介的出现对话语权力变迁的影响。微媒介的普及和广泛运用使得“微”政治应运而生,同时新型的社会控制方式也随之产生,权力和非权力在博弈之间寻求着微妙的平衡。微媒介的兴起,使得网络舆情越来越成为不容忽视的声音,媒介的赋权作用在微媒介时代更加明显,同时微媒介的独特性也使得大众在某种程度上复归“沉默的螺旋”。第六章围绕微媒介对人的感知方式和审美方式的重构展开论述。不同的媒介作用于人的不同感知方式,也会对人的审美方式产生不同的影响,微媒介使人的感知方式产生媒介化、他者化、去时空化、感知偏向视觉化等特点;同时微媒介也使审美方式产生交互性、虚拟化、奇观化等特点,也出现审美泛化、审美体验浅表化和审美认知错位等审美困境。

屈菁[10](2020)在《20世纪“中国学派”动画研究》文中研究说明“中国学派”动画具有独特的民族风格,它包含源自于中华民族深沉文化内涵的故事内容,体现探索民族艺术之路的思想,具有鲜明的中国艺术表现语言,是由中国艺术家在特定阶段创作并在世界上获得较高认同的动画艺术创作。它既是一个“历史”的范畴,也具有明显的未来指向性。本文从“历史”的视角观照“中国学派”动画,研究的重点主要为:20世纪50年代后期至80年代末期,以上海美术电影制片厂为主体,其他时期具有相同风格的动画创作为延伸,以特伟、“万氏兄弟”、靳夕等人为核心而创作的一系列具有鲜明民族风格特点的中国动画。本研究引入创作论、作品构成论、艺术接受论,结合心理学、传播学等相关学科的理论,补充口述史及访谈资料,以图像分析法、比较研究法、要素分析法与归纳法对“中国学派”动画进行较为全面的研究。通过对“中国学派”动画创作思想、创作团队、动画作品、接受群体的分析,检视自新中国成立初期兴起的“中国学派”动画三十余年来生产运作的基本模式,旨在研究在特定历史文化语境下,“中国学派”动画迅速崛起并取得较大成功的内在驱动力和外部助推力,以期对新时代中国动画发展提供可资借鉴的经验。本研究共分为六个部分,第一部分从历史的角度对“中国学派”动画进行宏观的脉络梳理。回溯了“中国学派”动画兴起、形成、高潮与衰落的发展过程,并对“中国学派”动画两次高潮产生的原因、特征、表现进行了划分,以世界的角度分析了作者与作品的创作活动。第二部分对创作主体进行研究。将“中国学派”动画的主要创作者分为编剧、导演、绘制者三个部分,从三者各自在创作群体中所承担角色、创作的构思、心理特征方面研究分析,并从其呈现的艺术性、重要性,得出创作主体在“中国学派”动画中拥有的特性与共性。第三部分是对“中国学派”动画创作过程的研究。从创作主体的心理研究、创作过程研究、创作手法研究等方面,剖析了创作主体形成的心理特征、心理机制,以及创作过程中动因、构思与艺术表现三个阶段对动画实体性的表达与精神上的表达,分析了动画现实主义与浪漫主义、写实与虚构的表现手法。第四部分主要为“中国学派”动画作品研究。对“中国学派”动画的作品构成、故事原型、艺术形象、风格特点进行分析,并以此探讨“中国学派”动画的艺术特色,以及其与同时代世界主要动画流派的相互影响。第五部分对“中国学派”动画的受众进行研究。从“中国学派”动画预期受众、现实受众与潜在受众进行分析,通过不同受众的接受心理、受众解读方式等,对“中国学派”动画的受众在传播过程中起到的作用与影响进行了探讨。第六部分对“中国学派”动画生产运作模式及其影响进行了研究。从“中国学派”动画生产的上层规划、创作主体的努力、优质作品的产出等角度进行探讨。对中国动画发展的自我建构与认同,中国动画的艰难探索与多维突破给予反思。在对“中国学派”动画的产生背景、创作主体、创作过程、动画作品、受众群体的研究基础上,本文指出,“中国学派”动画在20世纪50年代末至80年代后期所取得的巨大成就,得益于其特殊的生产运作模式。具体而言,在中国特定的社会历史语境中成长壮大起来的“中国学派”动画,从作品构思、制作到发行放映各环节之间的相互配合与衔接,已形成了一整套成熟、稳定的机制,构建了一个以国家文艺思想为顶层设计,国家财政拨款为后盾支持,专业合作团队为中坚力量,高质量作品为展示方式,少年儿童为受众主体,有上层规划、有制度保障、有专业组织、有明确目标、有巨大成效、有大众基础的自上而下、相互作用的“金字塔模式”。综合考察“中国学派”动画的成功经验,探索其发展的内在规律,反思其不足,对当代多元文化背景和全新技术环境下,中国动画在全球如火如荼的文化与商业竞争中树立民族自信,既能保持民族风格而具有面向世界的开放视野,更好讲述中国故事、传播中国优秀文化具有重要的启示作用。

二、音乐电脑产业的兴起(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、音乐电脑产业的兴起(论文提纲范文)

(1)高校通识教育中的设计课程研究:概念、内容与课题方法(论文提纲范文)

中文摘要
英文摘要
绪论 从设计为人到设计育人——通识设计课程研究
    一、背景:设计育人
        (一)在人人设计的时代:数字时代的技术、设计与人
        (二)学科之显隐:包豪斯百周年纪念中缺席的设计通识
        (三)设计亦育人:当代高校美育发展视野下的通识设计教育
    二、概念:何谓设计通识
        (一)“高校”:高等教育层面
        (二)“通识”:面向通识教育和“通识”中西比较差异
        (三)设计——以设计学科为内容载体的课程
        (四)设计通识与设计美育
        (五)通识与“专业通识”
    三、综述:研究史与问题
        (一)文献综述:从知识、理论、思维到课程实践
        (二)总体特征与突出问题
    四、研究内容与方法
        (一)目的:从“概念”到“形式”
        (二)内容框架:“为什么—有什么—是什么—教什么—怎么教”
        (三)方法:从解决问题到基于“概念设计”的研究
    五、研究意义与目标
        (一)意义:育人与学科的不可分性
        (二)目标:学术材料、理论建构、研究方法
第一章 为什么:历史语境与当代使命
    第一节 设计成为通识——学科发展中的历史渊源
        一、设计通识与 19 世纪欧美大学艺术学科初创—诺顿美术课程中的设计教育
        二、设计通识与 20 世纪初期专业设计教育变革—早期包豪斯教育中的通识渊源及美国新包豪斯的通识设计思想
        三、设计通识作为战后设计研究的目的与结果—欧洲“设计思维”研究与“设计”成为英国中小学国家课程
        四、设计通识成为当代设计学科拓展动力——当代斯坦福设计思维引发的设计学科变革
        五、我国传统设计教育史“专业”与“通识”关系——传统造物中工匠职业教育与文人艺术的交互
    第二节 设计作为美育——新时代高校美育的形式
        一、我国传统美育思想与设计美育的表现形式
        二、近现代我国高校“美育”理解变迁与设计美育特点
        三、当代我国高校“美育”发展历史机遇与困局并存
        四、设计教育成为当代高校美育载体的优点
        五、“设计美育”的当代中外美学理论基础
第二章 有什么:发展现状与比较思考
    第一节 贯通或是悬置?——中小学设计课程标准比较
        一、设计引领艺术、技术:英国国家课程中的设计课程
        二、设计作为视觉艺术素养:美国国家艺术标准
        三、我国中小学设计教育的“标准悬置”与“裂隙修复”
    第二节 从基础到前瞻——高校通识设计课程比较
        一、美国大学通识教育演化与课程制度形成
        二、美国大学通识课程中的设计课程
        三、美国通识设计课程的主要类型与学科内容-功能特征
        四、高校通识设计课程:从“专业科普”迈向“育人联结与学科前瞻”
第三章 是什么:研究核心——概念、内容、课题方法
    第一节 课程概念思考
        一、概念回溯:“设计通识”与“设计美育”内外两种视野
        二、内涵思考:比较视野下的课程内涵特征解析
    第二节 课程内容辨析
        一、学科内外:今天“设计”概念何为?
        二、育人对接:从核心素养视野到设计通识的核心素养
        三、设计实践/实验:“通过设计实践进行的教育”
    第三节 课题设计价值
        一、通识设计课程教学设计的特殊性
        二、过去教训:教学自身缺乏“设计”
        三、课题设计:使教学与课程成为一种“艺术”的核心
第四章 教什么:课程内容建构理论
    第一节 课程学视野:课程内容建构的学理基础
        一、当代课程理论中的课程内容
        二、通识设计课程内容建构的理论框架
    第二节 通识与美育视野:通识设计课程内容的三层次理论
        一、通识与美育的目标指向与层次性
        二、通识设计课程内容三层次理论
    第三节 学科视野:课程内容的知识与能力形态
        一、通识设计课程内容的知识形态:学科“破界”与“跨界”
        二、通识设计课程内容的核心能力:设计思维中的“形式思维”
    第四节 设计通识的核心能力——设计形式生成思维的培养
        一、从设计形式4 属性看设计形式生成思维的基本类型
        二、基于知觉-媒介-抽象的设计形式生成思维
        三、基于意义-符号-叙事思维的设计形式生成
        四、基于技术-结构-系统思维的设计形式生成
        五、基于观念-重构-生成思维的设计形式生成
第五章 怎么教:课题设计方法研究
    第一节 课题的本质与设计方法研究——作为教学设计的“形式生成”
        一、课题的本质及其设计方法:作为教学设计的“形式生成”
        二、设计通识典型课题分析
        三、通识设计课题设计方法:差异与应对策略
    第二节 微观:设计形式生成思维 4 种类型的课题设计研究
        一、基于“知觉-媒介-抽象”思维的通识设计课题研究
        二、基于“意义-符号-叙事”思维的通识设计课题研究
        三、基于“技术-结构-系统”思维的通识设计课题研究
        四、基于“观念-重构-生成”思维的通识设计课题
    第三节 中观:通识设计内容3 层次的课题设计研究
        一、“设计语言”的课题设计方法研究
        二、“设计返身”的课题设计研究
        三、“设计自由”的课题设计——在设计中自由
    第四节 课题设计方法总结与作为教学设计形式的展望
        一、微观和中观层面的课题设计方法总结
        二、宏观、抽象层面的课题设计方法展望
结论 “造物亦育人”——面向未来的高校通识设计课程
    一、异化与回应:设计作为一种通识性人文实践
    二、通识设计课程内容的再思考 ——设计学科核心素养与设计思维中的形式思维
    三、课题设计作为育人体验设计和课程推广关键
附录一:本文专业案例分析与通识课题设计目录
附录二 西南交通大学通识课《设计美育Ⅰ:从艺术到设计》课程教学(2020-2021 秋季学期)
参考文献
作者简介
致谢

(2)网络时代美国创剧人研究(论文提纲范文)

中文摘要
英文摘要
绪论
    第一节 研究缘起
    第二节 文献综述
    第三节 研究对象
    第四节 研究思路和方法
第一章 身份与阶层:美国创剧人群体的演变
    第一节 电视时代创剧人的身份界定(1928-1963)
        一、创剧人身份的探索:从发明家到电视人
        二、创剧人身份的确立:首席编剧与执行制片人
    第二节 电视时代创剧人的阶层分析(1964-1998)
        一、创剧人群体的形成:三大剧种创剧人群体
        二、创剧人阶层的出现:三大阶层创剧人分布
    第三节 网络时代创剧人的阶层突破(1999-2019)
        一、模型构建:多源异构数据下的第一阶层创剧人画像
        二、画像分析:从第一阶层创剧人到创剧人“职业群体”
第二章 他者与自我:网络时代创剧人文本的内容选择
    第一节 他者互文:临摹现实文本下的客观写实
        一、效仿现实生活:从真人真事中取材
        二、互文经典作品:从文学与影视中取材
    第二节 自我表现:“三重自我建构”下的主观抒情
        一、对“个体自我”的探寻
        二、对“关系自我”的定位
        三、对“集体自我”的认知
    第三节 紧密结合:创剧人文本内容层面的群体特征
        一、他者故事中自我的汇入
        二、自我镜像中他者的虚构
第三章 制作与创作:网络时代创剧人文本的表现形式
    第一节 制作范式:视听电影化与叙事文学性
        一、电影化影像策略:质感营造与“景观”制造
        二、文学性叙事策略:叙事结构与叙事线索
    第二节 创作风格:视听个性化与叙事风格化
        一、个性化的长镜头与蒙太奇
        二、风格化的“话语”建构
    第三节 高度统一:创剧人文本形式层面的群体特征
        一、制作范式中个性的凸显
        二、创作风格中成规的体现
第四章 互构与升华:群体特征两个维度的相互关系与共同作用
    第一节 相互关系:成规与个性的互构
        一、同源性:相近起源与发展
        二、同构性:相互建塑和形构
        三、共生性:互相依存与协作
    第二节 共同作用:多元且精彩的主题
        一、世界观的引导:个人信仰与哲学思辨
        二、人生观的认同:女性主义、反同性歧视和反种族歧视
        三、价值观的迎合:反英雄、非英雄与集体无意识
第五章 环境与心理:网络时代创剧人群体特征的成因
    第一节 外在环境之变:媒介场域架构下的特征成因
        一、网络时代媒介场域的架构变化
        二、媒介与受众博弈下的底层逻辑
    第二节 内在心理动因:“人类动机理论”下的特征成因
        一、自我求生:生活困难者的生理需要
        二、自我救赎:面临威胁者的安全需要
        三、自我倾诉:身份认同困惑者的归属需要与情感缺失者的情感需要
        四、自我证明:事业受挫者的尊重需要
        五、自我实现:美国创剧人的终极追求
结语
    第一节 从传播到效仿:美剧强大的影响力
    第二节 在分辨中学习:现状、启示与反思
附录
参考文献
在校期间取得的成果
致谢

(3)数字媒体艺术沉浸式场景设计研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
绪论
    第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计研究必要性
        一、沉浸式设计疾速发展的时代性
        二、提升个人幸福、构建人际和谐
        三、中国沉浸式产业的问题与差距
    第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计研究综述
        一、本文相关范畴研究现状
        二、本文特色、价值与研究方法
第?章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的前世今?
    第一节 沉浸式场景设计的前体与回身
        ?、沉浸式场景设计的理论依据
        二、沉浸式场景设计的幻觉本质
    第二节 基于心流的数字媒体艺术沉浸式场景设计
        一、沉浸隐含其间的数字媒体艺术流变历程
        ?、多且杂的数字媒体艺术沉浸式场景设计
        三、数字媒体艺术沉浸式场景设计交互为重
第?章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的协同要素
    第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的主题
        一、一般主题
        二、根本主题
    第?节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的时空
        一、时间再造
        二、空间构建
    第三节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的技术
        一、VR引领
        二、裸眼沉浸
    第四节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的主体
        一、主体交互
        二、联觉感知
第三章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的多重意境
    第?节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的情景交融
        一、仰俯自得,化景为情
        二、景真情切,是为境界
    第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的虚实相?
        一、写境为主的实景与造境为主的虚景
        二、意境美学的虚实与技术美学的虚实
    第三节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的意与境偕
        一、有我之境
        二、无我之境
第四章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的双生效应
    第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的“热”表象
        一、相关产业的“万物沉浸”
        二、信息时代的典型社交媒体
    第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的“冷”思考
        ?、 极致消减审美距离
        二、 “成瘾”负面效应
        三、传播及展藏难题
第五章 数字媒体艺术沉浸式场景设计的立体走向
    第一节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的多元化
        一、为文旅发展贡献新思路
        二、为艺术治疗提供新方法
        三、为生态设计增添新内容
    第二节 数字媒体艺术沉浸式场景设计的纵深化
        一、设计师:适度设计、分层设计
        二、体验者:精心品味、深度学习
        三、产业方:打造IP、构建系统
结论
参考文献
攻读学位期间取得的学术成果
致谢

(4)新媒体视域下的现代漫画转型研究(论文提纲范文)

摘要
abstract
绪论
    一、选题背景
    二、国内外研究现状
    三、研究思路与方法
    四、研究意义
    五、创新之处及存在的问题
第一章 媒体演化与漫画转型
    第一节 漫画与现代漫画
        一、漫画的基本特征
        二、现代漫画的基本特征
    第二节 前纸媒时代的漫画形态
        一、拟动态视效和讽喻主导的审美创造
        二、以记载生产活动为目的的文化参与
        三、路径狭窄单一的有限传播
    第三节 纸媒时代的漫画形态
        一、镜头叙事主导的审美创造
        二、以图解时代精神为目的的文化参与
        三、以纸本大众读物实现广泛传播
    第四节 新媒体时代的漫画形态
        一、交互性主导的多元审美创造
        二、以建构数字符号景观为目的的文化参与
        三、以全网即时通讯实现跨文化传播
第二章 新媒体与现代漫画的审美创造机制转型
    第一节 新媒体与现代漫画生产环境的转型
        一、日本漫画——从制作委员会模式到轻改竞争
        二、美国漫画——从亚文化视角到固化的商业模式
        三、中国漫画——从移植风格到寻求独立范式
    第二节 融合抽象与具象的图像叙事
        一、镜头语法的独立
        二、漫符形态的丰富
        三、世界景观的“超真实”化
    第三节 商品逻辑主导的文化拼贴
        一、商品性与审美性的合流
        二、大众文化的视觉符号拼贴
    第四节 故事文本隐含的价值生产
        一、对价值观念的融合与重建
        二、对传统美学的图解与再造
第三章 新媒体与现代漫画的符号消费机制转型
    第一节 阅读方式:从单向度阅读到交互阅读
        一、从图文分离到图文融合
        二、从凝神静观到交互阅读
    第二节 符码再造:角色形象主导的多元符号消费
        一、从强制编码到弱编码
        二、同构式解码与养成式消费
        三、群体理性的建构
    第三节 消费形态:从纸媒绘本到泛视觉文娱消费
        一、漫画与动画的融合及其符号消费机制
        二、漫画与影视剧的融合及其符号消费机制
        三、漫画与电子游戏的融合及符号消费机制
第四章 新媒体与现代漫画的文化参与机制转型
    第一节 民众形象的建构——从脸谱化想象到多元化图解
        一、他者建构的转型
        二、自我建构的转型
    第二节 国家形象的建构——从超级英雄到虚拟偶像
        一、从政治经济形象到文化形象
        二、从宏大主题阐释到日常生活审美
    第三节 社会问题的审美化解决
        一、对“个人化”社会问题的图解
        二、对现代都市异化与法治精神的阐释
第五章 新媒体与现代漫画的跨文化传播机制转型
    第一节 传统媒体时代的漫画跨文化传播
        一、前纸媒漫画时期
        二、报刊单页漫画时期
        三、现代漫画时期
    第二节 新媒体时代的漫画跨文化传播
        一、传播渠道多元拓宽,跨越贸易壁垒
        二、强化文化涵容功能,弱化文化折扣效应
        三、生成通识文化符号,介入全球文化景观建构
        四、整合超媒介文本,传播文化形象
    第三节 新媒体时代中国现代漫画的跨文化传播展望
        一、明晰定位——“国漫崛起”的商业口号与发展现状
        二、确立故事——“全龄”和“低幼”的题材取舍
        三、建构风格——重构“中国动漫学派”的可行性
        四、选择路径——多维度的漫画传播向度
结语
参考文献
致谢

(5)媒介融合视域下的文学数字化传播(论文提纲范文)

摘要
abstract
绪论
    一、研究背景与意义
    二、国内外研究现状
    三、主要内容及研究思路
第一章 媒介融合视域下文学数字化传播的理论范畴
    第一节 文学传播与数字化
        一、文学的媒介
        二、数字化与数字化传播
        三、媒介融合与文学数字化传播
    第二节 文学数字化传播的理论沿革
        一、符号论与文化表征
        二、文学接受
        三、文学与媒介环境
第二章 从文字到视听—文学呈现方式的趋势演变
    第一节 数字化传播技术的发展
        一、文本的数字化
        二、视听的数字化
        三、互联网与移动终端
    第二节 文学数字化传播的变迁
        一、文本的数字化发展
        二、视听的数字化发展
    第三节 从文本到视听的数字化传播特性
        一、全民参与
        二、承担消费娱乐功能
        三、以技术为支撑不断演进
第三章 从文字到视听—文学内容表达的创新发展
    第一节 文本的数字化文学内容表达
        一、网络文学
        二、IP改编与“超级内容”产业链
    第二节 视听的数字化文学内容表达
        一、口语表达的新形态
        二、文学的影视化改编
    第三节 媒介融合视域下的文学与数字化传播交互影响
        一、媒介融合视域下文学数字化传播中的传播者与受众
        二、媒介融合视域下文学数字化传播的内容解读
        三、媒介融合视域下的传播媒介与传播效果
第四章 文学数字化传播存在的问题
    第一节 内容融合下的文学数字化传播
        一、题材创作活力下降
        二、文学深刻性的消解
        三、全球化视角不足
    第二节 网络融合下的文学数字化传播
        一、信息茧房
        二、产权争议
        三、隐私保护
    第三节 产业融合下的文学数字化传播
        一、追求利润与过度商业化
        二、大众传播伦理与道德
        三、数字化传播与健康
第五章 文学数字化传播发展的思考
    第一节 以优质内容为导向
        一、注重读者反馈
        二、紧抓优质内容
        三、提高媒介素养
    第二节 以信息技术为保障
        一、重视媒体技术的作用
        二、构建文学传播新场景
        三、拓宽文学发展渠道
    第三节 以规则体系为支撑
        一、健全文学传播领域的法律法规
        二、完善文学传播的体制机制
        三、提供文学传播发展的社会支持
结论
参考文献
作者简介及在学期间所取得的科研成果
致谢

(6)明星偶像崇拜的失范与重构路径研究 ——以流行文化中的青少年学生群体为例(论文提纲范文)

摘要
abstract
第1章 绪论
    1.1 研究背景
    1.2 问题的提出
    1.3 研究意义
        1.3.1 理论意义
        1.3.2 现实意义
    1.4 核心概念的界定
        1.4.1 流行文化
        1.4.2 明星偶像
        1.4.3 偶像崇拜
        1.4.4 青少年
        1.4.5 失范
    1.5 文献综述
        1.5.1 国外文献综述
        1.5.2 国内文献综述
        1.5.3 评述
    1.6 研究理论依据
        1.6.1 功能论
        1.6.2 结构分析
        1.6.3 亚文化理论
    1.7 研究方法与研究框架
        1.7.1 研究方法
        1.7.2 研究框架
        1.7.3 文章结构
第2章 中国流行文化与偶像崇拜现象的历史演变
    2.1 中国流行文化发展历程
        2.1.1 建国至改革开放前(1949-1978年)
        2.1.2 改革开放至“南方谈话”和十四大(1978年-1992年)
        2.1.3 “南方谈话”和十四大至二十世纪末(1992年至1999年)
        2.1.4 二十一世纪至十八大(2000年-2012年)
        2.1.5 十八大至新时代(2012至今)
    2.2 中国偶像崇拜现象的历史变迁
        2.2.1 英雄偶像的时代
        2.2.2 明星偶像的主流化
        2.2.3 选秀、草根偶像的崛起
        2.2.4 流量、养成偶像的到来
    2.3 小结
        2.3.1 影响中国流行文化的主要因素
        2.3.2 中国偶像崇拜的嬗变
第3章 青少年偶像崇拜研究
    3.1 青少年偶像崇拜基本现状
        3.1.1 偶像崇拜的泛化与较高卷入度
        3.1.2 明星偶像与二次元偶像
        3.1.3 崇拜中的科技使用与消费行为
        3.1.4 自我认知上的主动性
        3.1.5 失范的负功能有待进一步分析
    3.2 青少年偶像崇拜的比较研究
        3.2.1 问卷调查的比较
        3.2.2 网络调查的比较
    3.3 青少年明星偶像崇拜新特征
        3.3.1 消费需求与粉丝经济
        3.3.2 技术进步与推动
        3.3.3 明星偶像的养成与低龄化
        3.3.4 偶像制造的麦当劳化
        3.3.5 粉丝类型的多元化
        3.3.6 粉丝群体的组织化程度
        3.3.7 明星偶像崇拜的正功能
        3.3.8 明星偶像崇拜的失范显现
第4章 青少年明星偶像崇拜失范的表征
    4.1 符号异化、消费与拜金主义
        4.1.1 偶像符号异化与消费主义
        4.1.2 粉丝消费
        4.1.3 奢侈生活、虚假需求与拜金主义
    4.2 自我的丧失
        4.2.1 象征性权力的偶像崇拜与权力分层
        4.2.2 泛偶像化下的假偶像与精英主义
        4.2.3 自我认同的偏差——社会化的障碍
    4.3 狭隘性
        4.3.1 新媒体与传播技术下的盲区
        4.3.2 明星偶像崇拜的文化趋同现象
        4.3.3 价值观的偏差与替代
    4.4 非道德化
        4.4.1 非理性的偶像崇拜
        4.4.2 偶像崇拜的非道德化
        4.4.3 暴力化的蔓延(语言、行为等)
    4.5 娱乐极端化
        4.5.1 日常生活化的娱乐至死
        4.5.2 肤浅化与浮动性
第5章 明星偶像崇拜失范的原因与解析
    5.1 明星偶像崇拜失范的原因
        5.1.1 文化与认同
        5.1.2 个体与组织
        5.1.3 制度与科技
    5.2 明星偶像崇拜及失范的解析
        5.2.1 网络社会流行下生活态度与价值取向
        5.2.2 社会化主体间的影响与作用
        5.2.3 基于亚文化视阈的探讨
第6章 青少年明星偶像崇拜的重构路径
    6.1 政府层面
        6.1.1 价值:社会文化的建设
        6.1.2 规范:制度的建设
        6.1.3 行为:政府的监管
    6.2 多元社会层面
        6.2.1 学校教育的引导与创新
        6.2.2 大众传播媒介的导向
        6.2.3 明星公司、文化产业的社会效益
        6.2.4 粉丝社群的管理
    6.3 个人层面
        6.3.1 家长与家庭的角色
        6.3.2 偶像的角色
        6.3.3 传媒者的角色
        6.3.4 青少年粉丝的角色
第7章 结语
    7.1 回视偶像崇拜
    7.2 本研究的结论
    7.3 未来研究的展望
参考文献
附录
攻读博士期间的相关学术成果
致谢

(8)印度新媒体艺术发展的历时性透视(论文提纲范文)

摘要
Abstract
绪论
    一、研究课题的缘起和意义
    二、学术界对新媒体艺术的研究现状
    三、课题研究的思路和研究方法
    四、课题研究内容的简要说明
第一章 印度媒体发展史和新媒体兴起
    第一节 印度媒体发展史
        一、殖民时期
        二、独立时期
        三、新世纪之后
    第二节 印度新媒体兴起的条件
        一、全球化媒介环境的影响
        二、国家产业政策调控
        三、媒介技术革命的深度参与
第二章 印度新媒体艺术及其产业发展
    第一节 印度新媒体艺术的形成
        一、现代艺术思潮下艺术创作实践
        二、现代艺术思潮下印度新媒体艺术的形成
    第二节 印度新媒体艺术产业崛起
        一、印度新媒体艺术产业的发展条件
        二、印度新媒体艺术产业的发展状况
第三章 作为艺术传播载体的印度新媒体
    第一节 储存介质的实物化
        一、新媒体艺术载体实物化的动因
        二、新媒体艺术载体实物化的特点
        三、载体实物化对新媒体艺术的影响
    第二节 储存介质的虚拟化
        一、新媒体艺术载体虚拟化的动因
        二、新媒体艺术载体虚拟化的特点
        三、载体虚拟化对新媒体艺术的影响
第四章 作为艺术创作工具的印度新媒体
    第一节 数字技术的创作手段运用
        一、印度的计算机绘画
        二、印度的计算机音乐
    第二节 技术参与促成数字艺术的萌发
        一、数字艺术萌发的原因
        二、数字艺术应用下的印度文化遗产传承
第五章 作为艺术创作观念的印度新媒体
    第一节 交互式游戏的沉浸式体验
        一、交互式3D游戏
        二、游戏艺术发展下的新型职业
    第二节 新媒体与动画的发展
        一、动画与新媒体的融合
        二、新媒体动画中的民族化思想传播
    第三节 短视频的平民化趋势
        一、短视频中多元艺术的表达形式
        二、短视频视域下社会价值体系的重构
第六章 多媒体融合下的印度新媒体艺术特征
    第一节 印度新媒体艺术的美学特征
        一、多媒融合下的综合艺术美感
        二、虚拟与现实交错下的沉浸式体验
    第二节 印度新媒体艺术的思想特征
        一、新媒体艺术传播中的民族化
        二、新媒体艺术发展下的共享型社会
    第三节 印度新媒体艺术的未来前景
        一、印度新媒体艺术的未来展望
        二、印度新媒体艺术的未来价值
        三、印度新媒体艺术对中国的启示
结语
参考文献
攻读硕士学位期间发表的论文和研究成果
致谢

(9)微媒介与人的数字化生存方式重构(论文提纲范文)

摘要
Abstract
绪论
    一、研究的缘起
    二、研究综述
        (一)国外研究综述
        (二)国内研究综述
    三、本文的研究思路
第一章 媒介演变的历程与微媒介的崛起
    一、媒介演变的历程
        (一)口传媒介
        (二)文字印刷媒介
        (三)电子媒介
        (四)网络媒介
    二、微媒介的产生与发展
        (一)微媒介的界定
        (二)微媒介的主要形态
        (三)微媒介兴起的逻辑背景
    三、微媒介与人的数字化生存方式研究维度
        (一)生存方式内涵
        (二)媒介演变与人的生存方式变革关系
        (三)微媒介与人的数字化生存方式研究维度
第二章 主体重构:微媒介重塑电子媒介人
    一、电子媒介人的崛起
        (一)生存场域媒介化背景
        (二)电子媒介人概念的提出与界定
        (三)电子媒介人的三种形态
    二、电子媒介人的主体性建构
        (一)主体功能的延伸性与解放性
        (二)主体交往的媒介性与虚拟性
        (三)主体身份的多重性与易变性
    三、电子媒介人的主体异化图景
        (一)电子媒介人的“非我”异化
        (二)电子媒介人的人格重塑
第三章 文化生产方式重构:微媒介与文化生产方式的数字化转型
    一、文化生产方式转型的背景
        (一)传统产业的数字化转型
        (二)传统产业数字化转型的特征
    二、文化生产方式的数字化转型
        (一)文化生产的碎微化
        (二)文化生产的参与性与互动性
        (三)文化生产与消费的共生性与共享性
        (四)大数据与文化生产的新内容革命
    三、“微文化”时代的文化反思与批判
        (一)“微文化”的阅读与“反阅读”
        (二)文化的平面化与去深度化
        (三)文化的泛娱乐化与商业逻辑
第四章 消费方式重构:微媒介与电子消费方式构建
    一、微媒介与消费方式转型背景
        (一)电子商务的崛起
        (二)消费理念的转变
        (三)网络消费分层的出现
    二、电商平台与“线上经济”
        (一)购物模式的变迁
        (二)电商直播与网络购物
        (三)过度消费的文化陷阱
    三、电子移动支付与数字经济
        (一)货币支付方式的发展历程
        (二)电子移动支付与消费行为影响机制
        (三)知识付费经济与文化教育消费新趋势
第五章 话语权力重构:微媒介与社会话语权力变迁
    一、“微”政治的出现
        (一)“微”政治的内涵
        (二)微媒介与政务公开化
        (三)微媒介与公权力透明化
    二、无处不在的“凝视”:新型社会控制方式
        (一)全景敞视机制
        (二)非权力与反权力监督
        (三)后真相时代与“无影灯效应”
    三、网络舆情与媒介赋权
        (一)网络舆情与大众信任危机
        (二)乌合之众与“羊群效应”
        (三)“沉默的螺旋”的回归
第六章 审美方式重构:微媒介与审美方式的新拓展
    一、微媒介与人的感知方式重构
        (一)感知方式的演变历程
        (二)感知方式的延伸与拓展
    二、微媒介重构人的审美方式
        (一)审美过程的交互性
        (二)审美体验的虚拟化
        (三)审美效果的奇观化
    三、微媒介时代的审美困境
        (一)审美泛化
        (二)审美体验浅表化
        (三)审美认知错位
结语
主要参考文献
攻读博士学位期间所发表的学术论文
致谢

(10)20世纪“中国学派”动画研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
绪论
    1.选题背景
    2.研究综述
    3.研究范畴及概念界定
    4.研究内容及方法
    5.研究的意义与价值
第一章 20世纪“中国学派”动画的兴起与发展
    1.1 序曲(1924-1948)
        1.1.1 孕育与铺垫
        1.1.2 战乱中的动画
    1.2 摸索与萌芽(1949-1954)
        1.2.1 技术的摸索
        1.2.2 “中国学派”动画的萌芽
    1.3 第一次创作高潮——民族之路的开创(1958-1965)
        1.3.1 迅速的成长
        1.3.2 表现与成因
        1.3.3 深远的影响
    1.4 中国动画的跌宕与复兴(1966-1987)
        1.4.1 跌宕与复苏
        1.4.3 再次辉煌
        1.4.4 改革浪潮的冲击
    1.5 衰落与机遇(1988-1999)
        1.5.1 挣扎后的凋零
        1.5.2 多重的困境
        1.5.3 探寻与机遇
    1.6 小结
第二章 “中国学派”动画的创作主体研究
    2.1 具有特色的动画导演
        2.1.1 导演在创作主体中的角色
        2.1.2 导演的审美理想
        2.1.3 导演的艺术观
    2.2 富有想象力的编剧
        2.2.1 编剧承担的角色
        2.2.2 编剧的取材意图
        2.2.3 编剧的艺术追求
    2.3 民族风格的绘制者
        2.3.1 绘制的角色
        2.3.2 绘制者的风格特点
        2.3.3 绘制者的重要性
    2.4 小结
第三章 “中国学派”动画创作研究
    3.1 创作心理
        3.1.1 创作主体的心理特征
        3.1.2 创作心理机制
    3.2 创作过程
        3.2.1 创作动因
        3.2.2 创作构思
        3.2.3 艺术表达
    3.3 创作手法
        3.3.1 现实主义与浪漫主义相结合的手法
        3.3.2 写实与虚构相结合的手法
    3.4 小结
第四章 20世纪“中国学派”动画作品研究
    4.1 作品的构成
        4.1.1 丰富充实的内容
        4.1.2 相得益彰的形式
    4.2 故事原型
        4.2.1 神话原型
        4.2.2 民间原型
        4.2.3 寓言故事原型
    4.3 艺术形象
        4.3.1 差异化的定位
        4.3.2 综合性的塑造
        4.3.3 多方位的特点
    4.4 风格特点
        4.4.1 多样的构图方式
        4.4.2 丰富的色彩表现
        4.4.3 艺术风格
    4.5 同时代的世界动画
        4.5.1 欧洲的动画
        4.5.2 美国的动画
        4.5.3 日本的动画
    4.6 小结
第五章 “中国学派”动画的受众分析
    5.1 受众类型与特点
        5.1.1 预期受众
        5.1.2 现实受众与潜在受众
    5.2 接受心理分析
        5.2.1 受众心理动机
        5.2.2 受众解读方式
    5.3 受众在“中国学派”动画传播中的作用
        5.3.1 传播目的
        5.3.2 传播效果
    5.4 小结
第六章 “中国学派”动画生产运作模式及其影响
    6.1 “中国学派”动画生产运作模式构建
        6.1.1 国家政治推力与经济支持
        6.1.2 创作主体的动画理想与集体努力
        6.1.3 作品的民族风格与多样表达
        6.1.4 受众的明确定位与审美取向
    6.2 “中国学派”动画生产运作模式的影响
        6.2.1 中国动画发展的自我建构与自我认同
        6.2.2 中国动画的艰难探索与多维突破
    6.3 小结
结语
参考文献
附录 1949年——1999 年中国动画作品获奖统计
攻读博士学位期间取得的科研成果
致谢

四、音乐电脑产业的兴起(论文参考文献)

  • [1]高校通识教育中的设计课程研究:概念、内容与课题方法[D]. 曹勇. 南京艺术学院, 2021(12)
  • [2]网络时代美国创剧人研究[D]. 尤达. 南京艺术学院, 2021(12)
  • [3]数字媒体艺术沉浸式场景设计研究[D]. 孙玉洁. 中国艺术研究院, 2021(09)
  • [4]新媒体视域下的现代漫画转型研究[D]. 牛旻. 湖北大学, 2021(02)
  • [5]媒介融合视域下的文学数字化传播[D]. 齐永光. 吉林大学, 2020(01)
  • [6]明星偶像崇拜的失范与重构路径研究 ——以流行文化中的青少年学生群体为例[D]. 马赫. 吉林大学, 2020(01)
  • [7]中国现当代艺术传播中的媒介转化研究[D]. 陈忆澄. 东南大学, 2020
  • [8]印度新媒体艺术发展的历时性透视[D]. 张婷. 云南师范大学, 2020(05)
  • [9]微媒介与人的数字化生存方式重构[D]. 宋红岩. 哈尔滨师范大学, 2020(12)
  • [10]20世纪“中国学派”动画研究[D]. 屈菁. 西北大学, 2020(07)

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音乐电脑产业的兴起
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